Boucles et conditions

Ces structures introduisent la notion de test, c’est à dire quelque-chose qui sera soit vrai soit faux.

La boucle “RÉPÉTER JUSQU’À …”

Cette boucle est accessible depuis le menu contrôle. Elle permet de répéter des instruction un nombre indéterminé de fois. On sort de la boucle quand test est vrai.

La structure de contrôle “SI … ALORS …”

Ce test est accessible depuis le menu contrôle. Il permet d’exécuter des instruction seulement si une condition est vérifiée. Dans le cas contraire, l’ordinateur passe à la suite sans executer ce qui est dans la structure.

La structure de contrôle “Si … ALORS … SINON …”

Elle ressemble à la précédente mais propose, en complément d’effectuer d’autres instructions que si le test est faux.

Exercice 1

Que fait ce programme

programme scratch
programme scratch

Saisissez le programme dans le logiciel Scratch et testez-le.

Modifiez le programme pour compter le nombre d’essais que l’utilisateur à utilisé pour trouver le nombre.

Exercice 2

Programmer un jeu de multiplication simple : l’ordinateur propose une multiplication, le joueur propose un résultat, l’ordinateur indique au joueur s’il a réussi.

Etape 1

En français, décomposer le déroulement du programme en commençant ainsi :

  1. l’ordinateur choisit un premier nombre
  2. l’ordinateur choisit un …

Etape 2

Sur papier écrire le programme en pseudo-code :

  1. mettre a à nombre aléatoire entre 0 et 10
  2. mettre b à …

Etape 3

Programmation sous Scratch puis plusieurs améliorations possibles :